• 武汉站
    策划分享新英雄戈娅诞生全过程
    Q:以后所有英雄都会有专精装吗?哪些英雄会优先推出专精装?
    A:我们设计专精装的一个目标是实现一种“可选式”的英雄调整方式,在延续玩家对英雄的理解、已经磨练出的操作技巧的基础上,提供另一套新颖的、有竞争力的战斗流派,比如专精装张飞、专精装艾琳等。当前我们主要是和大家一起为部分体验较为固化,或有潜力开发另一番有趣体验的英雄共创专精装,希望为他们赋予新的玩法,如果英雄满足这些条件,会纳入考虑范畴,整个过程也会是循序渐进的。
    Q:对于一个英雄的设计,除玩法之外,策划们是否会关注英雄的机制在实战体验中的强度。例如戈娅对于射手而言超高的对抗性会不会过于超标?
    A:强度既是数值方面的也是机制方面的。新射手戈娅确实会有比较高的机动性,会一直不停的移动射击,但是这里会有一个惯性,让射程达不到理想的范围,同时她的转弯会比其他英雄画一个更大的半径,这个半径可能会导致她的生存能力下降,或者导致她被击杀。成吉思汗的大招是移动射击,戈娅可以一直移动射击,这个会不会是超标呢?为了保证对抗方体验,我们也会考虑其他的平衡手段,比如说戈娅的伤害相对于成吉思汗会稍微有一些降低。另外我们为了保证她有足够的输出能力,还会去做一些调整。现在已经有一些机制,比如点击普攻键,戈娅会减速、刹车,在漂移的过程中减速,使其不会达到一个非常离谱的机动性,导致大家都抓不到它,这个也是我们需要保持关注的内容。不仅是新英雄,其他英雄的平衡调整,我们也会持续去做类似的一些监测。
    Q:现在王者提供了一些简洁化的操作方式,那些苦练的高端玩家会怎么想?
    A:操作的简洁化和高端操作我们都是想要保留的,这些改动针对的是不同的玩家群体,对于刚入门的玩家或是休闲的玩家,我们提供一些更加快捷方便的操作方式,让大家能够更快的入门,更快地享受到游戏的乐趣;对于高端玩家来说,尊重大家的使用习惯和技巧是我们一直在做的,比如复活甲换名刀、三指之类的操作,高端操作依旧比简洁操作存在优势,只是说他们之间的差异会逐渐拉近。举一个简单的例子,我们体验服最近新上线了自动点技能买装备的功能,对于新手入门玩家来说,他们可能确实不知道这个英雄买什么装备,或者来不及去点击购买装备,这个功能会减少他们的入门成本;但对于高端玩家来说,灵活的根据局势改变装备购买,秒换装时切换预购栏位等操作,还是会具有更大的优势。
    Q:英雄间的克制关系是否是设计时就有考虑到的?比如经常会有人看到马超就选夏洛特。
    A:从设计角度来讲,每个英雄都会有自己的优势和劣势,一定程度上可能存在一些克制关系,但也并非完全不可控的。马超在线上对抗夏洛特的时候吃亏一些,但是落实到团战和支援上面,马超的支援能力和切C能力是胜过夏洛特的,我们从一个英雄的综合能力上面去看的话,每个英雄都有自己的定位和设计,各有千秋。回归到马超这个问题,如果我们在线上打不过,那我们就多利用机动性支援,帮助队友建立优势,团队的胜利才是最终的胜利。总结来说,每个英雄都有自己的定位和特色,一定的克制关系是合理的存在,并且围绕克制关系能多一些策略性的打法和体验。
    Q:王者里有很多都是操作性很高的英雄,但是较少不靠操作和英雄强度、靠意识和预判的英雄,策划怎么看?
    A:王者荣耀是一个团队游戏,意识和操作都非常重要。什么时间做什么事情,从个人角度去看,是清线还是去支援还是反蹲,从团队角度来讲,也有可能是我们的选择策略,是抱团推进,还是四一分带等等。从英雄设计的角度,因为王者荣耀的受众比较广,所以我们的英雄设计各有特点,有操作比较复杂的英雄,就像刚才提到过的马超、露娜等,也有比较不依赖操作的英雄,比如说吕布、妲己等。不是说不依赖操作的英雄也不需要意识,像妲己就特别需要意识,创造抓单的机会才能形成击杀,吕布开大的位置也需要很强的意识。大家可以根据自己的喜好选择适合自己的英雄,操作性很高的英雄,以及不太需要操作但更依赖意识预判的英雄,都是我们设计的方向。
    Q:装备可选性是不是太少?
    A:一直以来我们都在对装备做一些设计和开发,但也注意到目前的装备系统还是存在一定的改进空间。首先是一些装备的耦合性特点可能出现出装的最优解,这个是我们优先需要处理的。举个例子,玩法师的都知道以前的法术装三件套:回响帽子法穿,我们也针对性地做了一些拆解,来更符合不同定位法师的属性需求。可以看到现在中路法师的出装风格相对比较鲜明,主打爆发的就会堆叠法术攻击:帽子、回响、法穿杖等等,主打攻击频率或者功能性就会堆叠CD:面具、日暮、冰杖。比如嬴政现在主流的出装就是堆叠日暮冰杖。其他系列的装备也是同理。当英雄个体有比较鲜明的出装风格的时候,装备调整可以起到比较好的平衡作用。如果说存在冷门装备和非常热门装备的情况下,调整冷门装备可能无法起到对某类型英雄的批量调整,调整热门装备,又可能导致所有英雄都会受到影响。所以在处理装备耦合性的同时,我们也会将实现放到设计更多套的出装上面去。把单一的出装链路转变成服务于不同英雄的出装链路,服务于不同场景对抗的出装链路。其实这就是从温饱到小康,最后再到大家共同富裕的一个过程。我们也会设计比较有趣好玩的装备,包括最近和大家共创的一些新的攻击装,它们已经进入一些体验服的测试阶段。最后,我们也希望我们的这些努力会给整个装备环境带来一些比较新鲜有趣的变化。
    Q:目前英雄感觉都带有减速和控制,感觉关羽的操作空间太有限了,关羽是不是可以加强那么一点呢?
    A:高移速对关羽的加成非常大,所以他比较受移速的影响,大家的感知会比较明显。关羽目前胜率等数据还处于比较合理的一个区间范围内,在顶排和高排的胜率会稍高一些。但他也属于比较吃操作的英雄,需要的大量的练习,操作所带来的英雄上限的空间提升会比较明显。但我们假设一下,如果关羽拥有类似于猪八戒的霸体、廉颇的霸体,实际上进场就完全没有反制性。所以从每个英雄的设计角度来说,我们希望他们有一定的优势和可以被反制的地方,以保证使用方和对抗方双方的体验。不过我们也会持续监控相关数据和大家的反馈,并据此进行必要的调整。
    Q:基本所有打野英雄在面对肉铠、老夫子这样的英雄时,即使经济压制也根本没有战斗的欲望,只能看到就跑,打不过也不敢打,希望策划能增强适合刺客打野、有物理穿透的装备,让刺客面对肉盾也有一战之力。
    A:不同的英雄都有他们的定位,他们在团队中起的作用是不同的。每个英雄都有自己的优势和相对来说的短板,老夫子和肉铠确实会比较硬,他们的承伤能力比较强,这是他们的优势。从另外一个角度来讲,他们切C的能力就会相对弱一点,瞬时击杀能力会稍微差一些。这些都是根据英雄的定位来设计的。偏战坦的英雄在团队中需要起到承伤的作用,一夫当关万夫莫开,保护身后的输出。而刺客的作用不一样,他是在坦克进场之后想办法切掉对方的输出,所以从这个角度来讲,坦克和刺客定位不同,每个英雄他们都有自己的特点,王者荣耀是一个团队游戏,不同的分路、职业应该在团队中间起到各自的作用,不用太着眼于固定的1v1胜负,打不过我可以游走支援打团,帮队友建立优势。
    Q:新英雄出得较慢,让玩家对局体验没有发生直观变化,有没有想过多出一些英雄丰富选择性?
    A:新英雄对于大家来说是改变对局体验最好的方式之一,所以我们也会持续推出高品质的英雄,并且在各个位置上尽量做到比较均匀的程度,让大家都能有一些最新英雄的选择。但是另外一个方面,如果新英雄上线太快,也会面临一些问题,比如学习成本可能会比较高。对于所有人来说其实都需要一个学习的过程,了解他的技能机制,当他在对面的时候怎么去对抗他,作为队友的话怎么样去和他配合。所以,新英雄上线的速度过快可能也会增加玩家的压力。除了新英雄,我们也通过不同的方式来丰富大家的对局体验,比如说日常每隔几周的平衡调整,或者是说英雄品质升级,比如最近体验服会上线明世隐作为辅助的一些品质升级。我们也会有一些装备上的调整,在后面会陆陆续续测试并上线。另外还有一些峡谷方面的调整。这些改动都会对对局体验产生直观变化,我们希望能以一个能被大家接受的程度和频率去推进,让大家既能感受到游戏中对局体验的变化,又不会觉得改动过于频繁难以适应。
    Q:希望再出一些高难度可玩性更高的英雄。
    A:玩家的需求和想法都是多样化的,我们也在通过各种手段希望尽量平衡、满足大家的需求。比如说像刚才这位玩家提到的,我们每年都会出这样一些高操作要求的英雄,比如镜、上官婉儿等。同时我们也会去照顾到喜欢玩操作强度没这么大的英雄的玩家。对于每一个分路来说,我们也会考虑到难度的分配程度,比如分路、定位等方方面面。后面我们会持续推出一些高难度的英雄,同时也会去兼顾其他玩家多样化的需求,尽量让大家在游戏里都能找到适合自己的英雄,体验游戏的乐趣。
    Q:希望再出一些高难度可玩性更高的英雄。
    A:玩家的需求和想法都是多样化的,我们也在通过各种手段希望尽量平衡、满足大家的需求。比如说像刚才这位玩家提到的,我们每年都会出这样一些高操作要求的英雄,比如镜、上官婉儿等。同时我们也会去照顾到喜欢玩操作强度没这么大的英雄的玩家。对于每一个分路来说,我们也会考虑到难度的分配程度,比如分路、定位等方方面面。后面我们会持续推出一些高难度的英雄,同时也会去兼顾其他玩家多样化的需求,尽量让大家在游戏里都能找到适合自己的英雄,体验游戏的乐趣。
    Q:希望可以设计一些有中国元素特点的英雄。
    A:中国元素的英雄是一直在持续推出的,比如说云缨用的就是中国传统的枪法,比如弈星是以中国的围棋为元素来制作的一个英雄,比如金蝉也会有中国的一些元素。后续我们也会持续推出有中国元素特点的一些英雄,现在其实也有大量的中国元素分布在我们已有的一些老英雄上,例如皮肤,我们也会去结合中国元素,比如说荣耀中国节系列皮肤、敦煌系列皮肤等。
  • 重庆站
    策划带你走进音频设计的日常
    Q:我们常说的“打击感”跟音效有什么关系?
    A:打击感其实是一个多元因素构成的东西,刚刚的分享里也有提到过,从音频角度上来说是跟心理声学有联系的,我们会根据角色不同的表现来设计不同的音效,例如在攻击方式上,水和刀打到身上的疼痛感是不一样的,那么我们也需要把音效上的差异感表现出来。但打击感也不是仅仅与音频相关,还跟其他很多环节挂钩,共同形成打击感。
    Q :同一个英雄的不同皮肤,会用不同的配音演员,是为什么呢?
    A:A每一个皮肤都有独特的世界观设定、美学设计等等,我们会寻找适合TA的音色来进行包装。
    Q :想加入音效团队的话,应该学习什么专业?
    A:首先很欢迎大家加入我们的团队!其实很多高校已经开通了相关的专业,例如录音、作曲、游戏音频设计等,所涉及到的学科都有一定的相关性。音频行业可能是一个相对小众、大家接触较少的领域,也感谢大家关注到我们音频的设计工作。
    Q :每个赛季都会有新的登录界面和大厅音乐,以前有着印象深刻的BGM比如《王者战歌》、《入世》,还有前几个赛季的《燎原之心》等,对于每一个曲子,设计师们是如何定义这首曲子就代表了这个赛季或者版本的?
    A:随着游戏内的视觉变化,音乐一般也会做出相应的更新。登陆界面一般是英雄、皮肤相关CG的片段节选配乐;大厅则会创作两首主题音乐,也就是基于同一条主题旋律的两个不同版本,通常第一次进入大厅时会播放较为高燃的版本,希望能激起玩家进入一局游戏的兴趣和斗志,游戏结束后回到大厅,会听到较为安静的版本,一方面可以缓解打完一局游戏的紧张感,一方面也希望通过这首音乐表达角色世界观里更深层的人物性格和成长故事。以最近的品质升级英雄宫本武藏为例,进入游戏听到的第一首大厅音乐是《武道之名》,这首音乐用强节奏的管弦表达了宫本武藏一往无前的战斗感和天下无双的信念感,但音乐整体旋律和情绪其实是比较绝决与伤感的,因为我们希望用音乐来讲述他天下无双的背后,背负的一段关于失去的故事。一局游戏结束后重新回到大厅,会听到主题旋律的安静版《破空问心》。这首音乐放缓了主题旋律的速度,配合阿通的哼唱穿插其中,作为宫本武藏放下与重拾剑道的原因,我们着重渲染了他与阿通的情感部分。在经过了几个月的CG配乐创作后,作曲者更深刻地了解了人物的故事,在这样的背景下创作了这首音乐,融入了更深刻的情感表达。
    Q :我经常看王者的声音幕后制作,这方面我还是有一定了解,就是想看看音频策划具体怎么从无到有制作出这些音乐、音效。还有就是表达自己的感谢,说实话王者的音乐这块是真的牛,我也一直在听、在关注。
    A:我先来回答下怎么从无到有的这个问题吧。首先,我们要先采集声音的素材,采集声音的过程可以通过户外实地录音、录音棚内的拟音等手法来完成。我们再将这些录好的声音素材放入音频工作站进行剪辑和调试。然后会根据需求来进行声音样本的处理。处理声音的时候,会使用到一些混响、EQ、压缩等一系列的效果器。有时候我们也会去采集一些乐器非常规演奏手法的声音来作为特殊声音的素材。
    Q :感谢策划大大尽心尽力地优化各类玩家的游戏体验,包括音乐以及英雄语音的多元化,顺风时抢龙时的各种播报激动人心,逆风时给队友打气的语音以及殊死一搏做出翻盘的操作让玩家们被带入到了一种很纯粹的电竞氛围中,非常棒,包括金蝉这一英雄的独特播报太酷了,可不可以往这方面去做优化呢?比如多出一些英雄专属语音包让热爱这个英雄的玩家能有更多的选择方案?
    A:非常感谢大家对个性语音的喜爱,在我们自己的游戏过程中也非常喜欢听到这种特殊的反馈感,但作为游戏研发团队,我们在开发此类资源仍需要做出一些谨慎的思考,因为过量的增加个性或者全新的听感可能会进一步增加大家的听觉理解,使得战场清晰度可能受到影响,所以我们也需要在这条道路上进行探索,来保证大家的游戏体验。
    Q :为什么之前的《王者冰刃》与《王者战歌》等大厅音乐的音乐要素不尽相同,但是会给我一种一听就是王者的风格的感觉,这有什么巧妙的编排吗?
    A:王者目前的音乐风格大致可以概括为“史诗管弦+东方幻想”。“史诗管弦”决定了音乐的基础配器和听感,而“东方幻想”则给了我们发挥的空间,在一些管弦乐的基础上可以点缀不一样的属于东方的元素。这种东方的元素可以是东方的乐器、东方的和声、东方的声景等等。
    Q :希望多出一些类似MONKI欢乐愉快的衍生音乐。
    A:这位玩家的建议收到了,音乐这块我们也一直在探索,希望之后还能创造出带给大家欢乐的歌曲!
    Q :音频策划的灵感大多从哪里来?
    A:其实大多是源于生活,例如椅子扭到的声音,都有可能变成一种技能音效。我们日常生活中会记录各种各样有趣的声音,再根据刚刚分享过程中提到的理论知识、角色设定等去跟英雄/皮肤做适配。
    Q :声音有完全电脑合成的吗?
    A:有,我们会通过合成器来模拟声音,这里会涉及到一些专业的理论,比如声音的正弦波,我们会通过特殊的手段来处理成不同的效果,对声音信号进行一系列调制,就形成了一些特殊的声音,例如盾山
  • 深圳站
    策划分享赵怀真设计过程
    Q:世界观中的场景好像是现实中采过风的,比如海月的望月酒肆像敦煌的月牙泉,海都的污染像现实中的蓝眼泪,就连赵怀真的玄都观,现实里也是真实存在的。希望这种例子可以在世界观中多出现。
    A:我们做设计的时候,确实没办法凭空去产生一个东西,它一定是基于我们的既有认知和传统文化的塑造,再去延伸、联想的,所以会有一些现实中的一些影子,就比如说我们千窟城,千窟城的区域其实在后面进行了一个扩写和完善,也明显参考了我们一些东方文化相关的内容。
    Q:每个新出英雄的灵感来源是怎样的?包括技能名字等。
    A:第一个问题在分享赵怀真创作背景的时候已经讲到过了,我们每一个英雄的创意原点其实都不一样,比如我们最新上线的莱西奥,他当时的设计原点就是想做一个能跳起来发射子弹的射手。做海月的时候,我们是想到了一幅画面——在一片茫茫的大沙漠里面,有一个孤独的月亮,一个女大boss在上面,下面是五个沙之盟的英雄。包括其他很多英雄都会有这样的一些灵感。而技能名称是根据设计的核心来命名的,比如说赵怀真的技能,像“气定神凝”来自于一种道家的感受,这个定和宁,又传递出技能以静制动的感受,还有“拨云见明”,也是一个来自于角色本身及其文化意向去命名的。
    Q:已经有比较成熟背景故事的英雄,王者后面还会更新延展故事吗?比如小乔和周瑜。
    A:可以肯定的是,我们的故事一直在继续推进。大家最近看到的我们的海都,包括莱西奥和狂铁的故事,其实补足了狂铁的人物羁绊部分。未来在新赛季上线的英雄也会补足海都其他的故事部分。另外,像小乔、周瑜等老英雄的故事,我们也会在合适的契机推进补足。
    Q:希望将越来越多的中国文化和正能量的故事融入到王者世界里来,游戏中涉及历史背景的人物设定和剧情,王者是怎么考虑的呢?
    A:以我们最近姜子牙这个英雄的品质升级为例。姜子牙在老版本的叙事中,他是一个相对偏激的角色,例如台词中信奉人魔平等、强者生弱者死、创建一个没有愚蠢者的国度等。我们在做这样一个有历史背景的英雄时,会去把它分为形和神的部分,姜子牙的“神”不仅来自于封神榜这样一个神话的ip,还来自于齐国开国之王这样一个历史的ip,双重ip加持,构成了姜子牙大众认知和喜爱的基础。所以我们后来在品质升级这个英雄的时候,采用了姜子牙被封印数十年这么一个叙事推进的形式,他在封印的这段时间,会有自己的一些修行跟感悟,他出来之后,大家会发现他的性格没有那么偏激了,但也保留了一个固执的老头的形象,就是大家喜爱的点没有变;其次,我们也尝试更多地补足姜子牙有这样的出发点和行事逻辑的背景,比如姜子牙的故事里面串联了很多很多上古的英雄。所以我们的原则,就是去维系他的“神”,并通过丰富多样的手段演绎他的“形”。
    Q:追溯到女娲盘古帝俊的就比较上古的故事背景,感觉还有很多线索没有交代完,会在后续新出的英雄中继续补足故事吗?
    A:这个是肯定会的,就比如通过盘古的英雄品质升级,我们去讲清楚了他跟上古神明之间的一些分歧。在未来的新英雄和品质升级英雄里,我们也会不断去完善。
    Q:想多看看非人类的英雄角色。
    A:我们王者的种族不仅仅有人,有魔种、混血魔种,还有神职者,其中魔种跟混血魔种就会有一些非人类的形象,所以这个也是大家可以期待的。
    Q:目前推出英雄有意放缓进度,是为了能够更好刻画英雄形象融入赛年剧情故事,让他更饱满,还是设计成本过高等技术原因?后续会考虑加快英雄推出速度吗?
    A:难度是客观存在的,不是我们刻意放缓。王者已经产生了100多位英雄,每增加一位新英雄,其实他的设计难度一定是呈几何增加的。我们需要去做出更好的作品,设计出更好的英雄,后续还是会有序推进,希望带给大家更好的游戏体验。
  • 洛阳站
    王者策划沟通解读新版本
    Q:每个赛季一代版本一代神,玩家总是集中玩个别英雄,冷门英雄打算怎么翻新?
    A:大家会发现,王者上线了这么多年,热门和冷门英雄其实也都是反反复复的。随着各个版本的迭代,环境总是会发生变化。环境变化了之后,有些英雄确实在一段时间内没有办法适更好的配到环境,所以可能会出现大家口中所谓的“冷门英雄”。这块其实我们一直在关注,但英雄的调整是一个很长期的过程,我们有100多个英雄,不能只看一两个英雄,而是需要从总体来看。我们会通过客观数据,以及玩家的反馈,去定位到大家所说冷门问题出现的原因,择机去体验服调整测试。大家可以放心,这块我们会去持续地关注。
    Q:我对新版本野区的改动以及中路地形改动比较有兴趣,下个版本会是法坦的版本吗?装备体验服的改动有这个方向,但是王者一直都是射野双核的体系,感觉法师作为峡谷中位,是比较容易成为节奏位的。
    A:这个版本的调整,也是为了让我们中路的英雄,在对线、发育的时候有一个更安全和稳定的环境,装备的调整也更适配了某些中路的法师英雄。像我们的一些法坦,可以有更多出装的选择性。有一些英雄,可能会吃到一些装备的红利,这部分我们会持续监控数据,如果出现了所谓的超标的情况,也会去做一些调整。
    Q:新版本中是否有计划增加更多的创新的战场元素?例如赤甲这种需要争夺的中立资源,让玩家在游戏过程中能发挥更好的策略和团队协作。
    A:整个战场的迭代和调整,未来一定是会持续进行的。最近我们还通过“三街工作室”收集了一波玩家对于战场的一些反馈和建议,其中有一些想法很棒,我们会把它们筛选出来,内部也会去进一步讨论。未来我们希望能够通过一些更快捷的反应或输出方式,把玩家们一些很棒的想法快速实现出来,然后让大家去做验证或体验。就像我刚才分享的内容,我们整个战场的环境会持续迭代,让我们更多的玩家可以用更多的英雄在好的环境里面玩起来。
    Q:新版本是否会进一步优化好友系统、语音聊天等社交功能,提升玩家之间的互动性?
    A:我们做系统层面的时候,一方面是针对基础的社交系统,就是所有人都会体验到的这些系统,比如组队流程、个人界面、BP流程等,这些是所有人都会去体验到,并且感受到的一些系统,如果关注我们的公告也会发现,这整个系统的调整频率也是非常高的。另一方面,除了这些之外,我们是希望在局内局外,都给到大家更多的空间,让大家去表达自己,做更多的个性化展现,去塑造差异化社交的互动和感受,这两块是我们未来做社交系统的过程中,想更多给大家传达的一些内容。
    Q:新版本随着世界线的延伸完善,有没有尝试将游戏中英雄属性加入新的羁绊BUFF效果,例如五虎上将的攻击提升,长城守卫军的穿甲BUFF。新的阵营英雄是否在未来加入相关的羁绊BUFF效果?
    A:未来我们会去继续探索英雄羁绊方面的一些可能性,只是说英雄与英雄之间的羁绊,不一定直接和数值做挂钩,而比如像云缨和怀真这种,偏互动性、趣味性的羁绊,可能是希望更多去投入的,让这种羁绊更多的加入我们的战场里面。
    Q:希望加强老英雄,比如元歌、妲己等
    A:可以理解大家的心情,每个人都会有自己喜爱的英雄,都希望他加强,这个是人之常情。我们有专门的平衡团队,会对英雄强度数据及反馈做实时的监控,他们会综合考虑到整个战场上各个英雄各个分路的情况,去综合地做判断,让大家形成一些更良性的对抗和环境。
    Q:后续是否会考虑开发更多的新的娱乐玩法?
    A:新的娱乐模式未来会继续推出,我们内部也在做娱乐模式的预研,除了排位赛、巅峰赛,我们也希望给大家一些不同的娱乐模式的体验,让大家在里面感受到不同的乐趣。
    Q:是否会考虑以洛阳文化历史背景出一款英雄或者皮肤?
    A:之前我们也做过一些基于国风、中国传统文化主题的英雄或皮肤,像飞天等。做这块的内容,需要去尊重我们的国情、历史及文化积淀,我们会比较慎重地去考虑它的设计和推出。这块的步伐也在往前迈进,我们也希望通过这类英雄和皮肤,让大家感受到历史文化的体现,能让它成为我们中国文化的载体。
    Q:新版本语音转文字变得不太聪明。
    A:我们已经在修复这个bug了,大家可以关注一下我们的公告和体验服版本。修复之后可能会先在体验服上做一些测试,然后再更新到正式服中。
    Q:边路弱势对线英雄碰到强势对线英雄,发育不出经济该怎么办?
    A:首先我们在战场设计的时候,尤其是前期,会做一些保护的措施。这些措施是希望大家在遇到某一些特殊极端情况之下,能保证最基础的发育环境。其次,如果遇到比较强势的对手,不要硬碰硬,该低头时就低头。前期如果不行,我们还有中期,还有后期,每个英雄自己的强势期可能也不太一样,需要找到适合自己发力的点,再去发挥自己。
  • 南京站
    策划与你聊聊对局环境的优化思路
    Q:建议优化玄策。玄策是节奏型英雄当中体验不好的英雄,发育好的时候,好不容易可以开一波节奏,结果空钩了,只能平A,没有控制,容错率低。
    南瓜:这个问题我们会结合英雄和战场两部分来看,其实这两部分也很难拆开来去解释,因为战场作为英雄的承载,在战场各个阶段需要英雄提供的能力是不一样的,像中间提到的玄策这个节奏性打野,在各种技能的设计上,我们希望他是能够在关键时刻站出来的,我们结合后续的一些战场调整,像大家最近也能看到的,包括刚才提到的关于玄策大招、一技能空钩等等问题,我们也在做一些上限和下限的优化,使他能够更好的在战场特定的阶段中发挥出既定的表现,使整个体验会更顺滑一些,同时保障在一些不能够正常进行对抗的时候,让玄策的保底体验有一定提升。
    Q:上官婉儿经过英雄优化后,操作下限拉高了,更多的人玩起了婉儿。我喜欢的元歌和露娜也希望能让大多数人都能玩,有没有考虑重做呢?
    南瓜:其实最近我们也启动了很多英雄共创,包括“英雄百炼”对一些老英雄的打捞。大家应该看得出来,在很多英雄的改造上,我们希望和玩家一起去讨论他未来的发展方向。英雄之间的上限和下限不同,而王者是个用户基数很大的一个游戏,玩家可能都会有自己擅长和感兴趣的区间,那不同英雄就会对应到这些不同玩家的偏好特征,去进行对应的释放。不同的英雄我们在改动的过程中也会考虑到他原有玩家的一些体验,也不会一味把所有英雄的下限往上提,或者一味把他的上限进行削弱。我们会更统一的去看这个事情,和玩家们尤其是这些英雄的老玩家,去讨论后续的改动方向。我们在线上的共创活动中,关于上面提到的这两个英雄,也都收集到了大家的一些反馈,后续可能会在合适的新方案出来之后,跟大家一起来讨论。
    Q:挂机摆烂、恶意位置预选等行为,希望严肃处理,加强处罚机制。
    F2:提问的这位同学不知道有没有从刚才的分享里面获得自己想要的答案?这里也可以再跟大家说一下我们的计划,首先对于摆烂挂机这些问题我们都是非常重视的,一方面我们会在单局中的各项规则迭代上,持续迭代监控体系;在这个基础上,我们还会在产生判罚结果之后,完善归因的告知,这是我们考虑的第二点;第三点是,会在判罚过程中更多考虑玩家的意见,而让大家能有更多的机会参与到这个审判的过程中来;第四个部分,如果说挂机摆烂的这个人,他是一个被举报率和违规率比较高的人,那么对于他的裁定和处罚可能会有更严格的标准,我们希望通过这种方式,让不良行为有所减少。
    Q:典韦的改动策划大大怎么看,还会继续调整吗?
    南瓜:典韦是大家最近比较关注的一个英雄,我们在版本更新的时候也有聊过,主要是围绕他的痛点,希望进行一些优化,比如手短追不到人等。基于这些点,首先要结合他自己的定位,他在我们的整个设计中是处于一个什么样的生态位置。其次,我们在考虑改动方向的过程中,也会和玩家进行一些沟通和共创,比如结合“英雄百炼”计划中搜集到的一些玩家建议,进行一个联合的整调。前段时间,我们在体验服也上线了一些新的改动计划,这块我们会持续的关注,来看典韦在后续体验服和正式服战场的一些表现,让他能够达到我们的初衷,也就是说让这些老英雄重新回归到战场。
    Q:我是鹰眼护卫队当中的一员,目前只能参与裁决已经结束的对局,想问问策划之后有没有机会给护卫队成员多一些实时局内的能力,例如说更加直接的举报队内消极队友。
    F2:鹰眼护卫队在未来也会有新的尝试,我们希望能够有更好的体系,让护卫队成员荣光可以展示出来。同时,护卫队成员的权限也会有持续的升级方案,目前鹰眼护卫队队员早于其他玩家体验到的,会是行为标注功能。在举报的阶段如果被举报人出现了我们当前未收录或未判罚的违规行为,会邀请护卫队成员帮我们标记被举报人的违规情况。后续伴随着我们鹰眼护卫队整体的调整,我们希望能够让队员们更深入地参与到对局环境的各项内容中。同时感谢这位提问的玩家为对局环境作出的贡献,谢谢~
    Q:装备功能性和属性,哪个更重要?策划大大是如何考虑的呢?
    南瓜:作为局内的一个成长系统来说,装备可以把玩家操作的英雄特性放大,英雄的特质,可以结合装备的功能性&属性,和玩家自己的操作完美的发挥出来。对于装备,装备有自身完整框架,每件装备也应该有自身独有的定位,定位间的差异需要功能性的点来突出,而属性则也会围绕功能来设计。结合这种定位,两者是密不可分的,我们会拉平来看,就是既希望它的基础数值能够支撑英雄能完成自己在不同分路、不同阶段下的一些工作,其次也希望这些装备的特殊属性也可以帮助放大英雄的一些特征,比如更好的进行一些短期的爆发,或者说更好的进行一些游走,支撑玩法上的一些乐趣。
    Q:建议优化排位赛巅峰赛英雄使用的权限机制,熟练度为绿标的同时,需要接受系统测试,比如人机同段位表现,表现分超过75%或者60%以上才可以使用。
    F2:我理解这位玩家应该是指不同上手难度的英雄,如果我们都采用同样的熟练度标准,玩家在高段位或者一些更加严肃竞技的场景使用这个英雄,可能会对其他人造成不好的体验。非常理解提出意见的出发点,后续会纳入到团队的意见收集池中,看看有没有继续推进的可能性,谢谢这位玩家提出的建议。
    Q:兵线改版会不会影响马超、关羽、孙策等支援型英雄的游戏体验呢?能不能加强马超?
    南瓜:其实刚才提到过英雄和战场很难分割,我们对战场的调整其实就会影响英雄,像刚才提到的我们对兵线的这种调整,就同时涉及了这两块的改动。基于战场本身来看,我们会把战场分为各种不同的阶段,前期可能更倾向于给大家创造一个相对比较好的对线空间和发育机会,兵线同时到达之后,能减少一些gank来保障大家的发育,那么也会影响到对抗路机动能力和游走能力相对比较强的英雄。从总体来看,我们还是希望不同英雄的特征在对抗中都有发挥的余地,不管是机动能力,或者对线能力,还是说未来一些开团能力较强的英雄,所以在后续的战场规划上,我们会保证像边坦这些机动能力不是很强的英雄的发挥空间,也会对这些节奏和游走比较强的英雄在战场机制上做一定的支撑。也不单只是对抗路,我们希望让每一路的英雄,在自己不同的职业特征上,都能够在战场上得以发挥,只是说他们可能在发挥的阶段(比如前中后期),以及发育的一些目的和特征上是有所不同的,尽量使玩家在玩到自己喜欢的英雄时,都能在这个战场的舞台上发光发热。那对于马超来说,后续也会在他擅长的领域上,对应的在战场上做一些适应性的调整。
    Q:这几个版本对个各个位置的兵线和装备都已经做出了非常多的改动,想问一下以后还会增加一些类似闪影花样有利于团队配合和支援的机制吗?
    南瓜:可能不一定是以闪影花这种形式来出现,像之前我们在体验服上线过一个传送门的版本,这个大家应该有体验过,或者看过一些视频。它其实就是类似的一种尝试,我们未来也会不停的进行迭代,当我们拉平了这些擅长支援和不擅长支援的英雄之间的体验之后,我们也会更多的去关注,像一些单带能力特别强的英雄,我们应该怎么来处理,像马超这种支援性的英雄,我们应该提供一些怎样的帮助,能让他的战场中更好的去表现。
  • 1、报名截止时间:2024年1月6日23:59。

    2、您填写的个人信息将被严格保密并仅用于玩家邀约,请确认填写无误。

    3、官方工作人员将在活动前一周内致电入选玩家进行邀约,请各位玩家注意接听邀约电话。