Q:以后所有英雄都会有专精装吗?哪些英雄会优先推出专精装?
A:我们设计专精装的一个目标是实现一种“可选式”的英雄调整方式,在延续玩家对英雄的理解、已经磨练出的操作技巧的基础上,提供另一套新颖的、有竞争力的战斗流派,比如专精装张飞、专精装艾琳等。当前我们主要是和大家一起为部分体验较为固化,或有潜力开发另一番有趣体验的英雄共创专精装,希望为他们赋予新的玩法,如果英雄满足这些条件,会纳入考虑范畴,整个过程也会是循序渐进的。
Q:对于一个英雄的设计,除玩法之外,策划们是否会关注英雄的机制在实战体验中的强度。例如戈娅对于射手而言超高的对抗性会不会过于超标?
A:强度既是数值方面的也是机制方面的。新射手戈娅确实会有比较高的机动性,会一直不停的移动射击,但是这里会有一个惯性,让射程达不到理想的范围,同时她的转弯会比其他英雄画一个更大的半径,这个半径可能会导致她的生存能力下降,或者导致她被击杀。成吉思汗的大招是移动射击,戈娅可以一直移动射击,这个会不会是超标呢?为了保证对抗方体验,我们也会考虑其他的平衡手段,比如说戈娅的伤害相对于成吉思汗会稍微有一些降低。另外我们为了保证她有足够的输出能力,还会去做一些调整。现在已经有一些机制,比如点击普攻键,戈娅会减速、刹车,在漂移的过程中减速,使其不会达到一个非常离谱的机动性,导致大家都抓不到它,这个也是我们需要保持关注的内容。不仅是新英雄,其他英雄的平衡调整,我们也会持续去做类似的一些监测。
Q:现在王者提供了一些简洁化的操作方式,那些苦练的高端玩家会怎么想?
A:操作的简洁化和高端操作我们都是想要保留的,这些改动针对的是不同的玩家群体,对于刚入门的玩家或是休闲的玩家,我们提供一些更加快捷方便的操作方式,让大家能够更快的入门,更快地享受到游戏的乐趣;对于高端玩家来说,尊重大家的使用习惯和技巧是我们一直在做的,比如复活甲换名刀、三指之类的操作,高端操作依旧比简洁操作存在优势,只是说他们之间的差异会逐渐拉近。举一个简单的例子,我们体验服最近新上线了自动点技能买装备的功能,对于新手入门玩家来说,他们可能确实不知道这个英雄买什么装备,或者来不及去点击购买装备,这个功能会减少他们的入门成本;但对于高端玩家来说,灵活的根据局势改变装备购买,秒换装时切换预购栏位等操作,还是会具有更大的优势。
Q:英雄间的克制关系是否是设计时就有考虑到的?比如经常会有人看到马超就选夏洛特。
A:从设计角度来讲,每个英雄都会有自己的优势和劣势,一定程度上可能存在一些克制关系,但也并非完全不可控的。马超在线上对抗夏洛特的时候吃亏一些,但是落实到团战和支援上面,马超的支援能力和切C能力是胜过夏洛特的,我们从一个英雄的综合能力上面去看的话,每个英雄都有自己的定位和设计,各有千秋。回归到马超这个问题,如果我们在线上打不过,那我们就多利用机动性支援,帮助队友建立优势,团队的胜利才是最终的胜利。总结来说,每个英雄都有自己的定位和特色,一定的克制关系是合理的存在,并且围绕克制关系能多一些策略性的打法和体验。
Q:王者里有很多都是操作性很高的英雄,但是较少不靠操作和英雄强度、靠意识和预判的英雄,策划怎么看?
A:王者荣耀是一个团队游戏,意识和操作都非常重要。什么时间做什么事情,从个人角度去看,是清线还是去支援还是反蹲,从团队角度来讲,也有可能是我们的选择策略,是抱团推进,还是四一分带等等。从英雄设计的角度,因为王者荣耀的受众比较广,所以我们的英雄设计各有特点,有操作比较复杂的英雄,就像刚才提到过的马超、露娜等,也有比较不依赖操作的英雄,比如说吕布、妲己等。不是说不依赖操作的英雄也不需要意识,像妲己就特别需要意识,创造抓单的机会才能形成击杀,吕布开大的位置也需要很强的意识。大家可以根据自己的喜好选择适合自己的英雄,操作性很高的英雄,以及不太需要操作但更依赖意识预判的英雄,都是我们设计的方向。
Q:装备可选性是不是太少?
A:一直以来我们都在对装备做一些设计和开发,但也注意到目前的装备系统还是存在一定的改进空间。首先是一些装备的耦合性特点可能出现出装的最优解,这个是我们优先需要处理的。举个例子,玩法师的都知道以前的法术装三件套:回响帽子法穿,我们也针对性地做了一些拆解,来更符合不同定位法师的属性需求。可以看到现在中路法师的出装风格相对比较鲜明,主打爆发的就会堆叠法术攻击:帽子、回响、法穿杖等等,主打攻击频率或者功能性就会堆叠CD:面具、日暮、冰杖。比如嬴政现在主流的出装就是堆叠日暮冰杖。其他系列的装备也是同理。当英雄个体有比较鲜明的出装风格的时候,装备调整可以起到比较好的平衡作用。如果说存在冷门装备和非常热门装备的情况下,调整冷门装备可能无法起到对某类型英雄的批量调整,调整热门装备,又可能导致所有英雄都会受到影响。所以在处理装备耦合性的同时,我们也会将实现放到设计更多套的出装上面去。把单一的出装链路转变成服务于不同英雄的出装链路,服务于不同场景对抗的出装链路。其实这就是从温饱到小康,最后再到大家共同富裕的一个过程。我们也会设计比较有趣好玩的装备,包括最近和大家共创的一些新的攻击装,它们已经进入一些体验服的测试阶段。最后,我们也希望我们的这些努力会给整个装备环境带来一些比较新鲜有趣的变化。
Q:目前英雄感觉都带有减速和控制,感觉关羽的操作空间太有限了,关羽是不是可以加强那么一点呢?
A:高移速对关羽的加成非常大,所以他比较受移速的影响,大家的感知会比较明显。关羽目前胜率等数据还处于比较合理的一个区间范围内,在顶排和高排的胜率会稍高一些。但他也属于比较吃操作的英雄,需要的大量的练习,操作所带来的英雄上限的空间提升会比较明显。但我们假设一下,如果关羽拥有类似于猪八戒的霸体、廉颇的霸体,实际上进场就完全没有反制性。所以从每个英雄的设计角度来说,我们希望他们有一定的优势和可以被反制的地方,以保证使用方和对抗方双方的体验。不过我们也会持续监控相关数据和大家的反馈,并据此进行必要的调整。
Q:基本所有打野英雄在面对肉铠、老夫子这样的英雄时,即使经济压制也根本没有战斗的欲望,只能看到就跑,打不过也不敢打,希望策划能增强适合刺客打野、有物理穿透的装备,让刺客面对肉盾也有一战之力。
A:不同的英雄都有他们的定位,他们在团队中起的作用是不同的。每个英雄都有自己的优势和相对来说的短板,老夫子和肉铠确实会比较硬,他们的承伤能力比较强,这是他们的优势。从另外一个角度来讲,他们切C的能力就会相对弱一点,瞬时击杀能力会稍微差一些。这些都是根据英雄的定位来设计的。偏战坦的英雄在团队中需要起到承伤的作用,一夫当关万夫莫开,保护身后的输出。而刺客的作用不一样,他是在坦克进场之后想办法切掉对方的输出,所以从这个角度来讲,坦克和刺客定位不同,每个英雄他们都有自己的特点,王者荣耀是一个团队游戏,不同的分路、职业应该在团队中间起到各自的作用,不用太着眼于固定的1v1胜负,打不过我可以游走支援打团,帮队友建立优势。
Q:新英雄出得较慢,让玩家对局体验没有发生直观变化,有没有想过多出一些英雄丰富选择性?
A:新英雄对于大家来说是改变对局体验最好的方式之一,所以我们也会持续推出高品质的英雄,并且在各个位置上尽量做到比较均匀的程度,让大家都能有一些最新英雄的选择。但是另外一个方面,如果新英雄上线太快,也会面临一些问题,比如学习成本可能会比较高。对于所有人来说其实都需要一个学习的过程,了解他的技能机制,当他在对面的时候怎么去对抗他,作为队友的话怎么样去和他配合。所以,新英雄上线的速度过快可能也会增加玩家的压力。除了新英雄,我们也通过不同的方式来丰富大家的对局体验,比如说日常每隔几周的平衡调整,或者是说英雄品质升级,比如最近体验服会上线明世隐作为辅助的一些品质升级。我们也会有一些装备上的调整,在后面会陆陆续续测试并上线。另外还有一些峡谷方面的调整。这些改动都会对对局体验产生直观变化,我们希望能以一个能被大家接受的程度和频率去推进,让大家既能感受到游戏中对局体验的变化,又不会觉得改动过于频繁难以适应。
Q:希望再出一些高难度可玩性更高的英雄。
A:玩家的需求和想法都是多样化的,我们也在通过各种手段希望尽量平衡、满足大家的需求。比如说像刚才这位玩家提到的,我们每年都会出这样一些高操作要求的英雄,比如镜、上官婉儿等。同时我们也会去照顾到喜欢玩操作强度没这么大的英雄的玩家。对于每一个分路来说,我们也会考虑到难度的分配程度,比如分路、定位等方方面面。后面我们会持续推出一些高难度的英雄,同时也会去兼顾其他玩家多样化的需求,尽量让大家在游戏里都能找到适合自己的英雄,体验游戏的乐趣。
Q:希望再出一些高难度可玩性更高的英雄。
A:玩家的需求和想法都是多样化的,我们也在通过各种手段希望尽量平衡、满足大家的需求。比如说像刚才这位玩家提到的,我们每年都会出这样一些高操作要求的英雄,比如镜、上官婉儿等。同时我们也会去照顾到喜欢玩操作强度没这么大的英雄的玩家。对于每一个分路来说,我们也会考虑到难度的分配程度,比如分路、定位等方方面面。后面我们会持续推出一些高难度的英雄,同时也会去兼顾其他玩家多样化的需求,尽量让大家在游戏里都能找到适合自己的英雄,体验游戏的乐趣。
Q:希望可以设计一些有中国元素特点的英雄。
A:中国元素的英雄是一直在持续推出的,比如说云缨用的就是中国传统的枪法,比如弈星是以中国的围棋为元素来制作的一个英雄,比如金蝉也会有中国的一些元素。后续我们也会持续推出有中国元素特点的一些英雄,现在其实也有大量的中国元素分布在我们已有的一些老英雄上,例如皮肤,我们也会去结合中国元素,比如说荣耀中国节系列皮肤、敦煌系列皮肤等。